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●フロントライン・ウィザード(秩序にして中立、ウォーフォージド) 14レベル・ウィザード アーケインキャスターはCCの為に、最前に出る必要が多々ある。 フロントライン・ウィザードは攻撃呪文を使う為に躊躇なく最前に出ることが出来る。 低攻撃力の敵からの攻撃は十分に防げる。種族の恩恵でかなりの完全耐性も保持している。 HPもそこそこにあるし、自己回復が可能。土壇場でもクレリックの手を煩わせない。 つまらない防御行動の為に、一番ベストのタイミングで呪文を発動するチャンスを逃すことなんかない。 ウィザードの強みを削らずに、弱点を消す。 この構築でウィザードが本来持ち得ない能力は回復能力くらいだが、細かい弱点が少ない為に通常では出来ないような立ち回りが出来ることが一番大きい点だ。 もし、タイタニック・ドーセントを(出来る限り沢山がいい)手にする事が出来たなら、一歩違ったプレイスタイルが可能になる。是非とも入手するべきだ。 ●初期能力値配分 【筋】08,【敏】14,【耐】18,【知】18,【判】06,【魅】06, ●特技(ネクロポリス用の選択) Lv 1:《Mental Toughness/追加sp》 Lv 1:《Maximize Spell/呪文威力最大化》(ウィザードボーナス特技) Lv 3:《Combat Casting/戦闘発動》 Lv 5:《Extend Spell/呪文持続時間延長》(ウィザードボーナス特技) Lv 6:《Improved Mental Toughness/追加sp強化》 LV 9:《Quicken Spell/呪文高速化》 Lv10:《Enlarge Spell/呪文距離延長》(ウィザードボーナス特技) Lv12:《Spell Focus/呪文熟練(死霊術)》 Mod6は他次元界が戦場とのことなので、《呪文熟練》(死霊術)、《抵抗破り》が復権する??? ●技能 17 ランク:〈Concentration/精神集中〉 8.5ランク:〈Balance/平衡感覚〉 8.5ランク:〈Spot/視認〉 8.5ランク:〈Listen/聞き耳〉 8.5ランク:〈Jump/跳躍〉 1 ランク:〈Tumble/軽業〉 (魔法装置使用を上げておくのも手?か) 8.5ランク+魅力-1+GH4+GL2+セヴンフィンガー5+魅力6装備で19.5 ●エンハンス [WFo]頑健さⅢ(6) [WFo]耐久力Ⅱ(6) [WFo]刻まれた鎧Ⅰ(1) [Wiz]力場操作Ⅰ(1) [Wiz]エネルギー操作Ⅲ(6) [Wiz]元素操作Ⅳ(10) [Wiz]元素の系譜Ⅲ(6) [Wiz]学者のエネルギーⅢ(6) [Wiz]知力Ⅲ(12) [Wiz]最大化強化Ⅰ(2) 装備込み・能力 ●能力値 【筋】16,【敏】24,【耐】30,【知】34,【判】08,【魅】08, 本:敏捷、耐久、知力に+3、他に+1本 装:筋力、敏捷、耐久、知力に+6、加えて全てに+1 ●基礎 HP:272(基礎20+竜10+GFL30+d4*14+CON10*14+装備16) SP:1211+(基礎600+知力21*14+MT80+特技150+EN80+装備) AC: 43(基礎10+鎧7+盾6+敏捷7+回避5+反発5+外皮3) 頑健:24(基礎4+耐久10+抵抗3+GH4+強化3)※ナイトシールド呪文込み 反応:18(基礎4+敏捷7+抵抗3+GH4) 意志:15(基礎9-判断1+抵抗3+GH4) ●装備パズル 左手:+5ミスラル・ライトシールド 鎧 :ブルードラゴンスケール・ドセント /(AC+6のドセントでも可) 眼 :ゴーグル・オブ・インクィシジョン 頭 :ミノス・レジェンス 首 :プロテクション5 他 :リターニー・オブ・ザ・デッド 外套:ストーム・リーヴァー・ナプキン 腰 :ベルト・オブ・ブルートストレングス 指1:耐久力+6 指2:チャッタリング・リング 手 :ブランブル・キャスター 腕 :ケイオスガード 足 :敏捷力+6 リターニー → グッドフォーチューンにすればフォーティは埋まる。(ミノスを入れ替えできる) 工事中 ●アーケイン・オーダー・オヴ・ジョラスコ(真なる中立、ハーフリング) 13レベル・ウィザード/1レベル・バード ハーフリングの治癒のマークは強力だが特技3枠潰さないと実用性の面では疑問が残る。 幸いにもウィザードはボーナス特技があり、若干の余裕が出やすい。回復の出来るウィザードの誕生だ。 バードを混ぜているのには色々な理由がある。 技能(魔法装置使用)、歌、回復+10%強化があるからだ。 別にバードを混ぜずにウィザードで貫き通しても大差はないと思うが。 多少ビルドをいじっても、基本はかわらないとは思う。下記には自分がベストだと思ったものを置くつもり。 ●初期能力値配分 【筋】06,【敏】10,【耐】18,【知】18,【判】08,【魅】08, ●特技(ネクロポリス用の選択) Lv 1:《最下級ドラゴンマーク/Least Dragonmark》 Lv 2:《Maximize Spell/呪文威力最大化》(ウィザードボーナス特技) Lv 3:《Mental Toughness/追加sp》 Lv 6:《Extend Spell/呪文持続時間延長》(ウィザードボーナス特技) Lv 6:《下級ドラゴンマーク/Lesser Dragonmark》 LV 9:《上級ドラゴンマーク/Greater Dragonmark》 Lv11:《呪文レベル上昇/Heighten Spell》(ウィザードボーナス特技) Lv12:《呪文威力強化/Empower Spell》 ●技能 17 ランク:〈Concentration/精神集中〉 17 ランク:〈Use Magic Device/魔法装置使用〉 17 ランク: ●エンハンス 装備込み・能力 ●能力値 【筋】16,【敏】12,【耐】28,【知】34,【判】10,【魅】10, 本:耐久、知力に+3、他に+1 装:筋力、耐久、知力に+6、加えて全てに+1 ●基礎 HP:258(基礎20+竜10+GFL30+d4*14+CON9*14+装備16) SP:+(基礎540+50+知力22*12+MT80+特技75+EN80+装備) AC: 41(基礎10+鎧11+盾6+敏捷1+回避5+反発5+外皮3) 頑健:24(基礎4+耐久10+抵抗3+GH4+強化3) 反応:18(基礎4+敏捷7+抵抗3+GH4) 意志:15(基礎9-判断1+抵抗3+GH4) ●装備パズル 左手:+5ミスラル・ライトシールド 鎧 :インシュレイテッド・アーマー 眼 :ゴーグル・オブ・インクィシジョン 頭 :ミノス・レジェンス 首 :プロテクション5 他 :リターニー・オブ・ザ・デッド 外套:ストーム・リーヴァー・ナプキン 腰 :ベルト・オブ・ブルートストレングス 指1:耐久力+6 指2:チャッタリング・リング 手 :セヴン・フィンガード・グラヴ 腕 :ケイオスガード 足 :ブーツ・オヴ・ジ・イノセント インシュレイテッド・アーマー → 初期敏捷を上昇させてドラゴンのレザーにする手も。
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(注意)きちんと計った訳ではなく、敵ごとに直接設定されている可能性もあるので 以下に書かれていることが絶対とは限らない。 敵ごとにセーヴの値が設定されており、その値は体感だが大体TRPG同様に高低差がある。 ここでTRPG版のデータを元に敵のセーヴの見分け方を説明しよう。 自分は大体これまでのところ、この方法で敵のセーヴを判断してきているし、大きく間違ったことは無い。 1.クリーチャー種別で見極める クリーチャーの種別ごとに、得意なセーヴと苦手なセーヴがそれぞれ設定されている。 例えばクリーチャー種別(魔獣:マジカル・ビースト)なら得意なセーヴは頑健と反応の二つ。 クリーチャーのHDに応じて、基本セーヴが伸びていくのがTRPG版の仕様。 クリーチャーが種別のHDを1あげるのとプレイヤーがクラスレベルを1あげるのは等価である。 例えば4レベルのレンジャーの基礎セーヴは頑健と反応が4、意志が1となる。 魔獣も同様でHDが4なら基礎セーヴは頑健と反応が4で意志は1である。 この基礎セーヴにそのクリーチャーごとの能力値修正を加える。(つまり耐久力と敏捷力と判断力の修正値だ) クリーチャーによってはもしかしたらこの後にさらに何らかの修正を加えているかもしれない。 敵として出てくるパラディンあたりはその可能性が濃厚。試していないが魅力ダメージを与えてやったらセーヴも下がるのかもしれない。 2.クラスを持っているかを判断する 敵の中にもプレイヤー同様クラスを持っていると思われるものがちらほらいる。 クラス持ちは種族のセーヴではなく、クラスのセーヴを使う。もしくはそれらのマルチクラスとして。 人型生物は常にクラス持ちである。ウォーフォージドもか? 他は巨人、人怪あたり。同じクリーチャーなのに術者タイプがいるような奴は大概クラス持ちである。 これは見た目と能力と、最終的には経験で判断することになる。(咄嗟に敵をドルイドなのかウィザードなのか区別するのは難しいからだ) 3.高い能力値を判断する 敵によっては高い能力値でセーヴを補填しているものもいる。 クレリック型は判断力が高いこともあって、意志セーヴはますます高くなる。 ローグ型の反応セーヴもそうだ。 余談だが、サイズの大きいクリーチャーほど耐久力(頑健セーヴ)が高く、敏捷力(反応セーヴ)が低くなりやすい。 別個の説明 アンデッド 種別の得意セーヴ:意志 アンデッドはかつて生きていたクリーチャーが自律行動能力を得たものである。 スケルトン、ゾンビ、レイス、マミー、ヴァンパイア、リッチ、等。 効くと特記が無い限りは、かなりの種類の攻撃に対して完全耐性を持つ。 精神作用、毒、眠り、麻痺、朦朧、病気、即死、死霊術全般、クリティカル・ヒットに対して完全耐性。 アンデッドの中には知力を持つものと持たないものがいるが、知力を持たない場合セーヴが出来ない呪文も存在する。 インフリクト系のような負のエネルギー攻撃はアンデッドの治癒してしまう。 呪文攻撃がし難い相手だが、ダメージ減少を持つものも多く、クリティカルも効かない為、戦士にとっても戦いにくく、ローグにとってはかなり頭の痛い相手だ。 アンデッドは耐久力の値を持たない(ゼロであるという事ではなく、そもそも耐久力が無いのである)為、 頑健セーヴは上がりようが無く、一番の弱点となっている。もっとも、頑健セーヴで有効な呪文はかなり限られてはいるが。 クレリックとパラディンはアンデッドに対して特別効果のある特殊能力を有する。 異形(アベレーション) 種別の得意セーヴ:意志 異形は一風かわった解剖学的組織構造や、奇妙な能力、異常な精神構造を持つクリーチャーである。 ラスト・モンスター、ビホルダー、マインド・フレイヤ等。 特にラストモンスターだが、ぱっと見では意志セーヴが高いように思えないかもしれないが実際には意外に高い。 エレメンタル 種別の得意セーヴ:反応(火・風)または頑健(土・水) 地水火風の元素で構成されたクリーチャーで別次元の生物である。 エレメンタル、インヴィジブル・ストーカー、等。 毒、眠り、麻痺、朦朧状態に耐性。クリティカルヒットに完全耐性。TRPGでは挟撃(はさみうち、DDOの背面攻撃にあたる)が効かない相手だが、DDOではどうなのだろう・・・ タイプによって得意なセーヴが変化する。意志セーヴ呪文は安定。 CRの割りにHDが高い個体が多いが、最大サイズのもの以外にはバニッシュ武器も有効だ。 巨人(ジャイアント) 種別の得意セーヴ:頑健 人型をした力強いクリーチャー。サイズは大型以上が多い。 オーガ、トロル、ヒル・ジャイアント、ファイア・ジャイアント等。 頑健セーヴが元々高いのに、高い耐久力でますますあがっていく。敏捷力は総じて低く、反応は狙い目。 意志の低いものは多いが、クラス持ちのクリーチャー(クレリック型やウィザード型)もいるので、その都度狙いを変えて呪文を使おう。 人怪(モンストラス・ヒューマノイド) 種別の得意セーヴ:反応と意志 人怪は人型生物と怪物や獣をあわせたような姿をしている。 ガーゴイル、ミノタウルス、等。 反応と意志が高いとあるが、対応した能力値はそれほど高いわけではないらしく、どこを狙ってもそこそこは効果を見込める。 ミノタウルスあたりのセーヴを巨人と同じように思っているなら誤解で、頑健セーヴの呪文も効果を期待できる。 例外もいるが。巨人同様、術者タイプは意志セーヴが高いので注意。 人造(コンストラクト) 種別の得意セーヴ:なし(すべて低い) 自律行動する人工的に作り出されたクリーチャーをさす。 各種ゴーレム類、ウォーフォージド・タイタン、マールート、等。アンデッドに近い特徴を持つ。 精神作用、毒、眠り、麻痺、朦朧、病気、即死、死霊術全般、クリティカル・ヒットに対して完全耐性。 各種のゴーレム類は呪文とエネルギー攻撃に対しての強力な防御を持つ。 セーヴは低いものの、そもそも通る呪文が少ないのが頭痛の種。なんらかの対策を用意するべきだ。 また、マールートは別次元から来ている為、バニッシュ系が有効。 (ウォーフォージドは生ける人造という若干異なる種族になる。) 動物(アニマル) 種別の得意セーヴ:通常は頑健と反応だが、種類によって異なる 動物は人型ではないクリーチャーで、地球上に存在したクリーチャー、或いはその巨大版である。 ウルフ、ドッグ、等。 TRPG版と異なり、高い知力値を与えられているようだ(タッチ・オヴ・イディオシーへの対策だろう)。 意志セーヴが狙えるなら一番無難だが、高いセーヴ値を持っていることはない。 粘体(ウーズ) 種別の得意セーヴ:なし(すべて低い?) 粘体は不定形、あるいは常に形の変化し続けるクリーチャーである。 ゼラチナス・キューブ、ブラック・ウーズ、等。 精神作用、毒、眠り、麻痺、朦朧、クリティカル・ヒットに対して完全耐性。 TRPGでは挟撃(はさみうち、DDOの背面攻撃にあたる)が効かない相手だが、DDOではどうなのだろうか。 スニーク状態は効果が無い。ものによっては攻撃を受けることで分裂し、数の増えるものがいる。 高い耐久力値を持つことが多く、頑健セーヴは高くなる反面、敏捷力はきわめて低く、反応セーヴは低い。 人型生物(ヒューマノイド) 種別の得意セーヴ:反応だが、通常はクラスによる 人型生物は二対の腕と足を持ち、一つの頭を持つ。だいたいの姿が人間に似ている。 人間、エルフ、ドワーフ、ハーフリング、コボルト、ゴブリン、トログロダイト、ノール、等など。 人型生物はすべて副種別を持つ。例えばバグベアとホブゴブリンはどちらもゴブリン類である。特攻武器はこれらごとに存在する。 余程の事が無い限りは極端に高いセーヴを持つことは無い。(クレリック型には注意) 魔獣(マジカル・ビースト) 種別の得意セーヴ:頑健と反応 魔獣は有史以前に存在していなかった動物のようなクリーチャーで、魔法的能力や変則能力を持つものもいる。 ウォーグ、レイザーキャット、ウィンターウルフ、等。 能力値自体はそこまで高いといったことはなく、頑健や反応もそこそこ有効。 ただし、選べるのならやはり意志セーヴ呪文を使うことをお奨めする。 蟲(ヴァーミン) 種別の得意セーヴ:頑健 昆虫や蜘蛛、節足動物、および類似の無脊椎動物が含まれる。 スパイダー系、スコーピオン系、等。 頑健が高いのみで、他は並。精神作用呪文は効果が無く、結構苦戦することになる。 ウェブやソリッドのような召喚系統の呪文に頼ることが多いだろう。 来訪者(アウト・サイダー) 種別の得意セーヴ:すべて エレメンタルでないクリーチャーのうち、他の次元から来たか、種族の祖先がそういった場所の生まれだったもの。 フレッシュレンダー、ベゼキラ、メフィット、ジン、イフリート、ヘルハウンド、ラークシャサ、等。 すべてのセーヴが高く、大抵は耐久力の高さから頑健セーヴが最も高い。 呪文抵抗持ちが多く、ダメージ減少を持つことは尚多い。CC呪文での駆逐は他種族に比べて高くつくだろう。 固体ごとの特徴を把握しておいたほうがいい。 ラークシャサは来訪者だが、物質界出身で送還系の呪文は効果がない。(ディスミサル、バニッシュ、バニッシュ武器) 竜(ドラゴン) 種別の得意セーヴ:すべて 爬虫類型のクリーチャーで通常は翼があり、普通は魔法的能力や変則能力を持つ。 ヴェーラ(レッド・ドラゴン)、等。 現時点ではボス格を除けばアタラクシア・ヘイヴンに一匹いるだけらしい(らしい、だよ?)。 すべてのセーヴが良好となるが、敏捷力に欠ける為反応セーヴは決して高くは無い。反面頑健セーヴは極めて高い。 ボスとして対面することが多いため、CCでどうにかするという事はないだろう。 長時間の戦闘を踏まえて、弱体化呪文を使うくらいだろうか。
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●特徴・役割 中程度のHP、攻撃ボーナス、頑健セーヴ、高い意志セーヴ、低い反応セーヴ 反応セーヴを除けば基本ステータスは標準かそれ以上になる。 補助や回復を擁する信仰呪文を使えるのが最大の特徴で、パーティから期待される役割は以下の通り。 パーティメンバーのHp回復、ステータス異常の治療、死者の蘇生 仲間へのバフ 仲間のSPの回復(神与の生命力) 敵の弱体化・無力化(CC) 前衛が倒しにくい敵や厄介な敵の駆除 前衛の補助火力 仕事をする為のSPは標準的な量で、補助等の連携をパーティ内で上手く取れている限りは十分に足りるレベル。 パーティの戦力がクエストに対して足りていない場合、アイテムの浪費がかさむことになる。 出来る仕事が多く、働こうと思えばいくらでも忙しく立ち回れるクラス。 パーティが弱いとワンドやスクロール等の金銭的な被害を受けやすく、腕で周りのカバーをするのが難しい。 パーティが弱ければ弱いほど、一回あたりの回復の効果は薄く(必要性はあがるのに)なる。 強いパーティなら回復一回で数戦闘こなせる可能性がある。 弱いパーティにいる時ほど、CC能力が大事になるということを心得ておくべきだ。 CC能力は終盤で花開く。二つの即死呪文と、回避され難いコメットフォールがコントロールの柱。 序盤は戦士として、後半はCC要員としての活躍が可能。 クレリックと呪文抵抗 呪文抵抗を持つ敵でもコントロールをする呪文が、 『コメット・フォール』『オーダーズ・ラス/ホーリースマイト』と優秀なものがある。 抵抗破りが無くても困ることはあまりないはずだ。 特技選択 近接がなまじ出来るからついつい前衛のように作れそうな気がするが、 クレリックが近接で活躍したいなら本気で努力をしないと、二流の前衛の足元にすら遠く及ばない。 (一流の前衛においつくことは諦めたほうがいい) せっかくの攻撃呪文や、一発250点回復するヒールを諦めてまでそれらの選択を行う価値があるのかはよく考えるべきだろう。 お勧め特技 《退散回数追加》4回追加で他人のSP120点に相当する。《追加sp》より優先するべき。 《追加sp》安定。攻撃呪文も撃ちやすくなる。 《呪文持続時間延長》一応必須?。ランをする時は、リサイテーションくらいにしか使わないが(別にリサは無くてもいい気が)。 《クリティカル強化》武器戦闘も行うなら。これ以外は取れば取るだけクレリック部分が弱くなりそうだが。 《治癒呪文威力強化》マスキュア強化は偉大。ヒールが過剰回復するのが危険。レベル上限上昇で状況は変化しそう。 《呪文高速化》MOD5以降のマスト特技。攻め手にまわるなら中々の効果が見込める。危険な場面では圧倒的な効果。 《呪文威力最大化》MOD5以降のマスト特技。マスキュア強化、BB強化が出来る。付けっぱなしてもヒールには影響がない。 《呪文レベル上昇》レベル上限があがり、恩恵がかなり受けられるようになってきた。 ●成長テーブル Lv SP BAB 頑健 反応 意志 特殊能力 主なエンハンス 1 50 +0 +2 +0 +2 アンデッド退散・魔法訓練 2 75 +1 +3 +0 +3 3 100 +2 +3 +1 +3 4 125 +3 +4 +1 +4 5 150 +3 +4 +1 +4 6 200 +4 +5 +2 +5 7 215 +5 +5 +2 +5 8 255 +6 +6 +2 +6 9 300 +6 +6 +3 +6 10 350 +7 +7 +3 +7 11 405 +8 +7 +3 +7 12 465 +9 +8 +4 +8 13 530 +9 +8 +4 +8 14 600 +10 +9 +4 +9 15 675 +11 +9 +5 +9 16 755 +12 +10 +5 +10 17 +12 +10 +5 +10 18 +13 +11 +6 +11 19 +14 +11 +6 +11 20 +15 +12 +6 +12 相違点は以下の通り。味を出す為の領域が無いのはクレリックが強すぎるからだろうか 魔法訓練はSP+80。これを持つクラス二つをマルチしても累積しない 1レベル時点での領域取得が無い
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4レベル・ウィザード/ソーサラー呪文 この記事は3/23日~の間に作成されています アイス・ストーム 力術 設置型(中距離) 持続:6秒 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 指定した地点にみぞれを発生させる。この効果は詠唱完了から遅れて発生する。 範囲内の移動速度が低下し、範囲に居たクリーチャーと遅れて進入したクリーチャーに2d3+6の[冷]ダメージと3d3+9の殴打ダメージを与える、通常の詠唱速度で移動速度が減少する効果を発生させられる珍しい呪文。 冷気呪文として扱いクリティカルや威力の向上は殴打ダメージにも同様に適用されるが、威力がレベル上昇で伸びない為に火力呪文としてはあまり期待できない。 使い方次第で色々な可能性を感じる(例えば敵から逃げながら撃つと無傷で敵を駆逐出来る)が燃費は決していいほうではない。 移動速度遅延のみ狙うならワンド、スクロールでの使用でも効果がある。時間稼ぎに使える呪文、くらいの認識でいい。 呪文持続時間延長は効果がない。 アシッド・レイン 召喚術 範囲型(中距離) 持続:6秒+2秒/6を上回る3Lv毎 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 指定した地点に酸の雨を降らせる。この時範囲内に居たクリーチャーに呪文の効果時間の間、2秒おきに酸によって3d4点の[酸]ダメージを与える。 酸系呪文(アシッド・レイン、アシッド・フォッグ、メルフス・アシッド・アロー、バーニングブラッド)の[酸]ダメージは同時に入らず、優先順位があることに注意。同時に効果がかかっている場合はレイン>フォッグ>アロー>ブラッド(酸部分)の順に優先される。 これは基礎ダメージの高い順に並んでいるが、例えばレイン(期待値7.5)と最大化フォッグ(期待値14)の場合でも先の優先順位通りに処理されてしまう。 アシッド・レインはSP効率では他の二つに大きく劣るものの、時間効率では一番優れた酸系呪文である。 酸・電気を強化している術者は特性を理解し、状況を見極めて選択肢に加えておくように。 ウォール・オヴ・ファイアー 力術 設置型(中距離) 持続:10+秒/術者Lv 構成:VSM 詠唱:DD型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 指定した地点に術者から見て横に伸びた炎の壁を設置する。 炎の壁は2秒おきに[火]ダメージを与える。炎の中央付近なら2d6+術者レベル、中央から多少離れていても2d6点のダメージ。また、壊せる扉の破壊が可能。 ダメージの強化が容易で、複数回ダメージが入るものの中では一発の威力が非常に高い。 現在のゲーム中で威力:SP消費の観点から見ると最強のDD呪文。4レベルで一番優先すべき呪文。 メイジはこの呪文をどう上手く当てて、どう上手く敵の攻撃から免れるかを常に考えておこう。 簡単な使い方を幾つか示す。 霧+:ソリッド、アシッド・フォグ。自分で張る時間が無くどうしても必要ならノーマークのプレイヤーが霧をはるくらいの連携は欲しい。移動速度を落とせば敵から逃げ回ることで、こちらは近接攻撃を貰わずに焼き続ける事が出来る。呪文使いなどは何かしら行ってくるかもしれない。 障害物+:扉際、柱、曲がり道などの視線を切る為の障害物がある箇所で使える。敵の視線を切るようにして移動を続け、攻撃を回避する。視線を切ると敵はターゲットを取っている敵に対して追跡を開始する為、遠隔攻撃が中心の射手や術者がいる場所ではこのやり方が基本だろう。また危険回避の為に、狭い箇所なら他の仲間に壁になってもらうのも効果的。仲間がいないなら敵を使って壁にする手もある。(石化や麻痺、正面にいても害の少ない敵等を駆使する) ウェブ+:どうしても忙しい、緊急時用。詠唱速度の速いウェブで止めて即座にウェブの燃えない箇所で敵が複数固まっているところに火壁を叩き込む。ウェブがいずれ解けてしまうだろうが多少でも安全な時間が欲しいなら。これが有効な場面は割りと多く、統率の取れていないグループでも使える。 ウェイヴズ+:ウェイヴズ・オブ・イグゾースチョンを使う。ウェブとのコンボに近いが、セーヴが無いのが強み(一部の敵には効かないものの)。SPが高いこと、呪文枠の都合から巻物を準備したほうがいいだろう。 重要なテクニック:この呪文は大方の設置型と異なり長方形をしている。置きたい向きがある場合(通路や扉際等)、発動前にわざわざ移動して自分の向きをあわせる人がいるが、実際には詠唱完了時の向きで火壁の向きを決定している。この為、詠唱して即座にマウス等で自分の向きを左右に振ればそれに応じて火壁の向きをコントロールできる。 エナヴェイション 死霊術 光線型(中距離・速) 持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:DD型 セーヴ:不可 呪文抵抗:可 当たった目標に1d4の負のレベルを与える。負のレベルの詳細に関してはまた別で。 セーヴ不可、累積可能。セーヴを減少させる効果を狙って使う呪文で、即死呪文のような決まれば終わりといった呪文を撃つ前にセーヴ減少効果狙いで使うことが多い。 命中した場合でもこれだけでは敵は術者に気が付かない為(索敵モードには入るものの)、距離延長等で散々打ち続けて弱らせる(殺す)事も出来る。 手ごわい相手ならば、エナヴェイション>PKorフィンガーはワンセットで考えておいていいだろう。勿論セーヴが低い敵なら打たないで即死だけで仕留める等の判断くらいは行うべき。 強力な呪文だが、1d4というのが曲者でどれだけの効果があったのか分からないのが難。呪文抵抗のない相手ならスクロールでもまったく同じ効果が見込める。用意しておいたほうがいいだろう(特にウィザードなら同じ呪文を連打したい場合にCDの隙間をスクロールで埋める事が出来る)。 一部の敵(アンデッド、人造)、赤や紫ネームには効果が無い。これらの手合いやセーヴの低い相手ならばビストゥ・カースの使用も検討しよう。 この効果はデス・ウォード呪文や一部のチャージアイテムで防御可能。万一でも通すと厄介な事になる為、使ってくる敵がいる場合には必ず防衛手段は用意しておくこと。 クラッシング・ディスペアー 心術 範囲型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM 詠唱:死霊術型 [精神作用] セーヴ:意志 呪文抵抗:可 詠唱完了から若干遅れて効果が現われる。 範囲内のクリーチャーの攻撃、ダメージ、セーヴ、技能に-2の士気ペナルティを与える。 グッド・ホープ呪文がかかっている相手には効果が無く、代わりにグッド・ホープを解呪する。 同様にクラッシング・ディスペアがかかっている相手にグッド・ホープは効果が無く、代わりにディスペアを解呪する。 範囲型のデバフで、赤・紫ネームにも有効。使いどころは難しいがカースの代用・後押しでバードが使うくらいだろうか。セーヴだけでなくダメージも落とせるのがポイント。 コンテイジョン 死霊術 目標型(中距離) 持続:瞬間(病気に依存) 構成:VS 詠唱:CC型 セーヴ:頑健(特殊) 呪文抵抗:不可 目標に呪文発動の際に指定した病気を与える。発動時にはセーヴ、呪文抵抗ともに無い。 病気は発動直後と以後1分おきに目標に頑健セーヴを要求し、セーヴに失敗すると病気の効果を与える。 いずれかの段階で2回連続でセーヴに成功すれば効果は終了する。(これは通常の病気のルールと同様である) MOD5以降、相手にいくつの能力値ダメージが入ったか表示されるようになった為、何かの調査を行うときに非常に重宝するが、効果がはっきりいって微妙な為、余程の限定環境でもない限り有効活用は困難。敵の能力値を0まで落とせればクリティカルが出続けるが、ダメージが安定しないのが難。 エナヴェイション同様、これだけでは敵が気が付かない。 この呪文はダメージ呪文ではないが、威力強化、最大化が出来る。(能力値ダメージが倍増する) 各病気を列挙する。使えるのは失明病と震え病くらいか。 失明病:1d4の筋力ダメージ+盲目効果、盲目は永続。セーヴは能力と盲目を別々に判定する。 狂笑熱:1d6の判断力ダメージ 汚穢熱:1d3の敏捷力と耐久力ダメージ、セーヴは一括でダメージも常に同じ値が入る。 焼脳病:1d4の知力ダメージ 赤腫れ病:1d6の筋力ダメージ 震え病:1d8の敏捷力ダメージ 溶死病:1d4の耐久力ダメージ サモン・モンスターⅣ 召喚術 召喚型(近距離) 持続:4分固定 構成:VSM 詠唱:設置型 フィーンディッシュ・スパイダーを召喚、戦わせる。 詳細省略 シャウト 力術 範囲型(自分中心) 持続:瞬間 構成:V 詠唱:CC型 セーヴ:頑健(半減) 呪文抵抗:不可 自分を中心にした四角形の範囲(縦判定は?)に5d3+15の[音波]ダメージを与える。 ダメージが極めて低く、セーヴが可能で、しかも範囲が恐ろしく狭いという非常にヤバイ呪文。 前方に向かって撃つがぜんぜん見かけだけで、後方にも前方にも同じだけの範囲を持つ。 オブジェクトの破壊が可能?? (調べてくれたAさんありがとう、二度と使うことはないだろうけど) シンボル・オヴ・フレイム 力術 設置型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:設置型 セーヴ:反応(無効?) 呪文抵抗:不可 シンボル系呪文の一つ。(別記予定) 進入する際と起動した際に3d5+15の[火]ダメージを与える。説明はこの辺で。 ヒント:ウォール・オヴ・ファイア、以上。説明終了。 ストーン・スキン 変成術 目標型(中距離) 持続:分/Lv 構成:VSM(特殊) 詠唱:防御型 目標に「ダメージ減少:10/アダマンティン」を与える。チャージを持つ呪文で、術者レベルごとに10点(最大150点)までのダメージを減少すると効果が切れる。 強力な防御呪文で、事故率をかなり減らすことが出来る。アダマンティン製の武器で武装した敵は数えるほどしか居ない。 とりあえずはACが低く、いつ死ぬか分からないキャラクターに撃っておけば大分違うだろう。 反面、レベルの高いバーバリアン等は天然でダメージ減少を持っているので無駄になり易い。撃たない事をお勧めする。 呪文効果中、複数のダメージ減少がある場合でも、ストーン・スキンが元々防げるダメージの場合、必ずチャージが消費される。持続延長を適用する必要はまず無い。(先にチャージが無くなることが多く、無くならないようならそもそも不要な可能性が高い) ※:呪文構成要素として「パウチ・オヴ・グラナイト・アンド・ダイヤモンドダスト」を消費する。(一回分250gp相当) スクロールかワンドで常備しておくことをお勧めする。 ソリッド・フォッグ 召喚術 設置型(中距離) 持続:15秒+3秒/Lv 構成:VSM 詠唱:設置型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 範囲内のクリーチャーは攻撃とダメージロールに-2のペナルティと攻撃失敗率20%を得、攻撃速度と移動速度が格段に遅くなる。(50%?) 最強のCC呪文の一つと言えるだろう。相手は行動は取れるものの、全ての動作は遅くなり(呪文詠唱すら、だ)、攻撃にはペナルティすら付く。 設置時間の長さがネックだが、アイテムチャージ品もあり誰でもはれるのだから術者に限らず必ず用意しておこう。 ウォール・オヴ・ファイアー、クラウド・キル、スティンキング・クラウド、グリッターダストなどと相性がいい。 やその他の移動速度遅延効果で更に遅くさせる、などのコンボも。再進入時に効果の入る呪文との併用は効果が落ちるから注意(ブレード・バリヤー、ダンス、ウェブなど)。 この効果はフリーダム・オヴ・ムーヴメントで完全に無効化されてしまう他、非実態(クエル、ウィープを除く)のクリーチャーにも効果がない。 ※:スクロールは既に販売されていない。 調査項目:ウーズは攻撃失敗率があるのか? チャーム・モンスター 心術 目標型(中距離) 持続:10分 構成:VS 詠唱:CC型 [精神作用] [言語依存] セーヴ:意志(無効) 呪文抵抗:可 目標を魅了する。魅了状態に関しては省略(別記予定)。 ただ単にチャーム・パースンの種族制限を切ったもので、どう考えてもサジェスチョンのほうがいい。 何故か言語依存?のようで、頭の悪い奴に効かない。 3d6+12秒ごとに難易度22の意志セーヴ、とゲーム中にあるが実際には難易度は最初に発動した際の難易度と同等の値が使われる。 ディメンジョン・ドア 召喚術 設置型(中距離) 持続:2分固定 構成:V 詠唱:防御型 狙った地点に虹色のドアを出現させる。このドアをダブルクリックすることで、各プレイヤーは現在のインスタンスに進入した際の入り口まで戻ることが出来る。 移動、緊急脱出の他、クエストを突破する為のロジックとして使うこともある。 時間短縮に効果が高く、RunやRushをする際かなりの使用頻度を誇る。ソーサラーは取得するべきかがかなり微妙な所だが。 ※:現在では巻物は販売していない。 バーニング・ブラッド 死霊術 目標型(中距離) 持続:2秒/術者Lv 構成:VSM 詠唱:CC型 セーヴ:頑健(半減) 呪文抵抗:不可 目標に2秒ごとに1d8点の[酸]ダメージを与える効果と2秒ごとに1d8点の[火]ダメージを与える効果を同時に入れる(2種類の呪文効果を与える)。 最初に一回だけセーヴを行い、成功すると以降全てのダメージを半減する。(TRPG版と異なり、セーヴの機会は最初の一度だけである) 火の呪文を強化する効果だけで火と酸双方の強化が可能。 与えるダメージはかなり高いが4レベル呪文というのがいかんせんよろしくない。 この呪文は血や体液の無い相手には効果がない。 調査項目:酸だけでも強化できる??? どのあたりまでクリーチャーに有効化 ビストゥ・カース 死霊術 目標型(中距離) 持続:永続 構成:VS 詠唱:CC型 セーヴ:意志 呪文抵抗:可 目標の攻撃、セーヴ、技能判定に4点のペナルティを与える。 この効果は武器のカースビューイングや、ブレイサー・オヴ・デーモンコンソートのカース効果と累積する。 紫ネームやアンデッドにも有効で効果が無い敵はインヴァル効果持ちでもない限りいない(はず)。 セーヴを4点減少させる効果が大きく、長期戦を行う相手に対してや即死呪文の前準備として使用する。 クレリックが3rd呪文として発動するが通せるほどDCが高くないキャラクターの場合もある為、ウィザードも準備呪文の一つとして選択肢に入れておくべきである。(通せる相手ならエナヴェイションより安く済むことも多いし) プレイヤーが効果を受けた場合、リムーヴカースかブレイク・エンチャントメントで効果を消すことが出来る。(ディスペルでは不可) ファイアー・シールド 力術 自身 持続:6秒/Lv 構成:VSMF 詠唱:防御型 発動時に術者は二つの効果から一方を選択する。 双方共に、呪文の効果中はウェブ呪文に完全耐性を得、選んだエネルギーに応じて半減+カウンター効果が付与される。 二種類を重ねてかけた場合、近接攻撃カウンターは持続時間が長いほうのみが、防御効果は双方が有効となる。 カジュアルなプレイにおいては半減効果がメインで反撃はおまけ程度に考えておくべきだが、殴られ続けることで屈指の高効率のダメージ呪文として使うことが出来る。 コールドバージョンは使いどころが多く、特にヴェーラ戦で有効。スクロールで持ち歩く価値は十分にある。 ファイアバージョン:TRPGでいうウォーム・シールド。赤い炎のエフェクトが発生する。 [冷気]によるダメージを受ける際にダメージを半減する。優先順位は呪文基礎を参照。 近接攻撃を受けた際に攻撃者に1d3+10点の[火]ダメージを与える。 コールドバージョン:TRPGでいうチル・シールド。青い炎のエフェクトが発生する。 [火]によるダメージを受ける際にダメージを半減する。優先順位は呪文基礎を参照。 近接攻撃を受けた際に攻撃者に1d3+10点の[冷気]ダメージを与える。 ※ゲーム中のダメージ表記は間違っている。呪文・巻物共にダメージ幅は11-13である。 ファイアー・トラップ 力術 設置型(中距離) 持続:1分 構成:VSM 詠唱:設置型 セーヴ:反応(半減) 呪文抵抗:不可 詠唱が完了すると目標地点に白い球体が出現する。 球体の側に敵が来ると(居た場合も含め)球体は爆発し、付近のクリーチャーへ1d4+術者レベル(最大20)の[火]ダメージを与え、球体は消滅する。 この球体は持続時間の間だけ待機し、その間に敵が範囲内に侵入しなかった場合は消滅する。 敵のいる箇所へ設置した場合、チェックするタイミング?があるようで、即座に爆発しないことがある。延長特技で持続時間を2分にすることが出来る。 余程敵が少なくて、一点集中する場面なら使えるか?設置が遅く、ダメージがあまりにお粗末なのでお勧めはしない。 ファンタズマル・キラー 幻術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:DD型 [即死] セーヴ:意志(無効)+頑健(不完全) 呪文抵抗:可 TRPG版と異なり[精神作用][恐怖]ではなく、即死呪文でデスウォードで防御可能。 二度のセーヴに失敗した相手を殺す。目標が意志セーヴに成功した場合は無効化、意志に失敗し頑健セーヴで成功した場合は3d6点の[負]ダメージを与える。 二度のセーヴの為、効きづらい相手も出てきてしまう。ウィザードはレベルが上がったならフィンガー・オヴ・デスと使い分けるのがいいだろう。 使う時は余程簡単に効く敵以外は呪文レベル上昇やエナヴェイションと併用するべきである。 フィアー 死霊術 範囲型(術者正面) 持続:6秒/術者Lv 構成:VSM 詠唱:CC型 [精神作用][恐怖] セーヴ:意志(不完全) 呪文抵抗:可 術者正面の正方形の空間(1辺の長さはフィアーのエフェクトと同じ程度)にいるクリーチャーを恐慌状態にする。恐慌状態の敵は術者から逃げ出し、逃げ場がなくなると戦慄状態となって動かなくなる。 セーヴに成功した場合は怯え状態となる。 敵を殲滅する場合は逃げ回ってしまって面倒なので何か考えておいたほうがいい(逃げ場が無い場所とか、ソリッドでふさぐとか)、かかってしまえば効果は精神作用系のCC呪文では群を抜いて強力な効果を発揮する。(匹敵するのはグレーター・コマンドくらいか) セーヴ成功した敵も恐れ状態でセーヴが-2されるので、追撃もかけやすい。 Rushをかけるならお勧めの呪文。 フォース・ミサイルズ 力術 特殊目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VSM 詠唱:DD型 セーヴ:不可 呪文抵抗:不可 目標を追撃する魔法の矢を放つ。魔法の矢は4術者レベルごとに1本ずつ追加される。(4で2本、8で3本、最大12で4本) 魔法の矢は他のクリーチャーに当たってしまうとそちらに影響を及ぼす。障害物の場合は消滅してしまう。命中すると一本につき2d3+8点の[力場]ダメージを与える。 固定で8d3+32点のダメージを与えることが出来る為、一部のボス格相手に使うには悪くない程度。(雑魚相手には燃費が悪すぎるが) この呪文はマジック・ミサイル同様にシールドとナイトシールドの呪文によって防がれてしまう。 リペア・クリティカル・ダメージ 変成術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型 目標の人造のダメージを4d6+8+1/術者レベル(最大20)回復する。 4レベル枠は必須呪文が多く、通常時に準備するのは厳しいか? ウィザードは極一部の激戦区(VON6くらいか?)に赴く際には準備しておくべき。 リムーヴ・カース 防御術 目標型(中距離) 持続:瞬間 構成:VS 詠唱:防御型 目標にかかった呪い効果を解除する。TRPGのように術者レベルによる制限はない。 ビストゥカース以外にも、マミーやクレイ・ゴーレムの特殊効果のような似たエフェクトが出るものはまず外せると思ってよい。 初心者ならワンドかクレに撃たせてもいいが、可能なら各自がポーションで用意すべき呪文。 準備するほど4レベル枠は余っていないし、SPのほうが高い場面もある。 自分はショートカット枠がもったいないので呪文はおろか、チャージ品もワンドも使う気はさらさら無い。 レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ 防御術 設置型(術者中心) 持続:10+1秒/術者レベル 構成:VSM 詠唱:防御型 術者が現在いる地点に魔法の球状フィールドを展開する。 球状フィールド(+その外側に一歩分ほど)では、既にかかっている3レベル以下の呪文(バフ等)の効果が抑止される。これはフィールドの外に出れば再度有効になる。次に、球状フィールド内・フィールド内のクリーチャーに向けて撃たれた全ての3レベル以下の呪文は効果が発生しない。 ただし、球状フィールド内から外に向けて3レベル以下の呪文を発動することは可能である。 有用なバフが大概ごっそりと消えてしまう為、使われることの無い呪文。 余程状況を絞れば使えるのだろうか・・・ 上位のグローヴのほうは使われる場面がある。6レベル呪文参照。
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●呪文威力最大化 [+25sp] 呪文の変数効果に本来の100%を加える。 3レベル以下の呪文に適用すると、SP効率的に損をする。 ダメージ呪文を使うなら必須。2回分の呪文を使ってもこれは真似できない。 ダメージが単純に上がる以外のメリットは 1、詠唱を一度で済ませる(リスク:時間、クールダウン、敵の攻撃による詠唱失敗) 2、抵抗を持つ相手にダメージを与えやすくする ウィザード、ソーサラーはどう考えても必須。無ければ地雷扱いでいいだろう。 MOD5以降の敵にはブレード・バリアーが有効打になる敵も多く、 マス・キュア類の強化効果も踏まえ、今ではクレリックの特技選択としても必須に近い。 ●呪文威力強化 [+15sp] 呪文の変数効果に本来の50%を加える。 5レベル以下の呪文に適用すると、SP効率的に損をする。 呪文威力最大化だけでは足りないと感じたら、必要という事だろう。 ●治癒呪文威力強化 [+10sp] 治癒呪文の回復量に本来の50%を加える。上記二つと異なりヒール呪文にも適用されてしまう。 主な用途はマス・キュアの回復量上昇と、ヒール呪文の火力転用。 単体回復を考えると、ヒールを1.5倍にすることで過剰気味な回復になる可能性が高い。常時ONでデメリットが発生する事に注意。 また、2レベル以下の治癒呪文を使う際にはSP効率的には損になる。 クレリックはマス・キュア呪文の乱用とヒールによる攻撃を行うのなら取っていい。 バードは回復役もこなすつもりならあったほうが断然いい。回復呪文はシリアス、クリティカルがメインになる。 (推奨:ヒール(攻撃用に限る)、マス・キュア全般、最大化があればそちらでカバーが効く) ●呪文高速化 [+10sp] 呪文の詠唱を高速化し、詠唱中にダメージを受けても発動を失敗しない。 乱戦に強くなる特技で、ダメージを全て無視(本人のHpが無くならなけば勿論アウトだが)しつつ呪文を通すことが出来る。加えて詠唱速度が格段に上昇する。 他と異なり呪文の効果そのものは変化しないものの、戦闘中の時間と詠唱の確実性が手に入る非常に強力な特技である。 但し、咄嗟にオンオフを切り替えるのが難しく、無駄にSPを消費する可能性も高い。正確なオンオフの切り替えは必須。 回復呪文が失敗するというのはリスキーな為、クレリックも危険地帯へ行くなら必須。 以下にあげる呪文を戦闘中に咄嗟に張れるようになるメリットは大きい。 (設置型、特にシンボル、BB、フォグ、ヒプノティック・パターン、スティンキン、ダンス辺りが該当) ●呪文持続時間延長 [+10sp] 呪文の持続時間を倍にする。 正直、分単位の呪文は術者レベルが10を越えたあたりから延長するような事はあまりない。(バレなし、ダラダラプレイくらいだ) ただし、これが無いとヘイストを使うクラスは断続的にヘイストの更新を行う必要が出てきてしまう為、結局は取ることになる。 クレリックは無くてもよさそうだったが、以下の呪文を使うならあるほうがいい。 ブレード・バリアー、ディヴァイン・フェイヴァー、ディヴァイン・パワー。リサイテーションは別に無くてもいいかなと思うが。 ●呪文距離延長 [+10sp] 呪文の射程距離を倍にする。 接近に危険を伴う相手や、安全圏から狙い撃ちが出来るクエストなど使いどころを探せばいくらか見つかる。 主にビホルダーハント用だが、障害物や設置呪文を駆使できればこの特技が無いことによるデメリットはカバー出来ることが多い。 ちなみにAA戦でクレリックが持っていると水没した仲間に蘇生を飛ばすことが出来、非常に強力。(落ちなければいいのだが) ●呪文レベル上昇 [+上昇難易度×5sp] 呪文のセーヴ難易度をその呪文を持つクラスで現在詠唱できる中で一番高いレベルの呪文と同じセーヴ難易度に上昇させる。 同じセーヴ難易度にしたところで効果が低レベル呪文のままな点は弱点だが、高レベル呪文にも引けを取らない・真似の出来ない呪文を選べば生きていくる。 また、セーヴ有無を考慮するとコストが実は安くなるラインもある。 レパートリィの少ないソーサラー向き。ウィザードは別に無くても食っていけるがあれば、ヒプノ、ウェブ、チルタッチ、サジェスチョンあたりのあまり上位で代替の無い呪文の効きが良くなる。 バードはどのレベルになっても似通った意志セーヴ呪文ばかりな上に最大呪文レベルが低い為に効果が低い。 クレリックは実用的な攻撃呪文が高いレベルに集中している為、最初からセーヴ難易度が高い事が多い為あまり恩恵が無い。 TRPG版と異なり、グローヴ・オヴ・インヴァルナラビリティ突破能力は無い。(加えてセーヴ難易度が上がらない呪文には大概適用できない)
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●(秩序にして善、ドワーフ) 11レベル・レンジャー/3レベル・パラディン/2レベル・ファイター 編集中 (インチミタンク、火力はそこそこ出る、セーヴは意志以外は極めて高い) ●初期能力値配分 【筋】16,【敏】15,【耐】15,【知】11,【判】08,【魅】12, ●特技 Lv 1:《回避》 Lv 3:《強行突破》 Lv 6:《追加hp》 LV 9:《クリティカル強化》 Lv12:《強打》 Lv15:《コペシュ習熟》 Lv x:《攻防一体》ファイター・ボーナス特技による Lv x:《一撃離脱》ファイター・ボーナス特技による ●おもな特殊能力 《二刀流》 《二刀流強化》 《上級二刀流》 《速射》 《束ね射ち》 《精密射撃強化》 レンジャー呪文(術者レベル11) 得意な敵(悪の来訪者、アンデッド、人造or巨人) 動物共感 身かわし オーラ レイ・オン・ハンズ ●技能 威圧を最優先、他は魔法装置使用、平衡感覚。 ●エンハンス 完成時 ●能力値 【筋】30,【敏】26,【耐】24,【知】13,【判】11,【魅】22, レベルで筋力+4、エンハンスで筋力、敏捷2、耐久、魅力に+1 本:筋力、敏捷、魅力、判断に+3、耐久、知力、に+2 装:筋力、敏捷、耐久、判断、魅力に+6 ●基礎 HP:383(基礎20+竜10+FL30+11d8+5d10+CON7*16+特技18+55) AC: 51(基礎10+鎧10+盾4+敏捷8+回避8+反発5+外皮4+オーラ2)+盾3/攻防一体5 頑健:36/41(基礎12+耐久6+抵抗4+士気4+オーラ2+幸運2+魅力6)対呪文5 反応:34/39(基礎8+敏捷8+抵抗4+士気4+オーラ2+幸運2+魅力6)対呪文5 意志:22/27(基礎4+判断0+抵抗4+士気4+オーラ2+幸運2+魅力6)対呪文5 ●攻撃・・・(グレーター・ヒロイズム、ラムズ・マイト、強打ON) +5ドワーヴン・アクス:+31/+31/+36/+41/+41(1d10+25/19-20*3 Seeker4) 内訳:BAB+16,STR+11,GH+4,Axe+2,Weapon+5,PA-5,TWF-2 :STR+11,Weapon+5,PA+5,Axe+2,RM+2 +5ハンド・アクス:+31/+31/+36/+41/+41(1d6+19/19-20*3 Seeker4) 内訳:BAB+16,STR+11,GH+4,Axe+2,Weapon+5,PA-5,TWF-2 :STR+5,Weapon+5,PA+5,Axe+2,RM+2 ●威圧 +45 内訳:Rank19+CHA6+EN1+GH4+ring13+GL2 ●装備パズル 左手:(通常二刀流) 鎧 :クンダラク・デルヴィングスーツ 眼 :メンタウ・ゴーグル 頭 :魅力+6(戦闘中はシャッター+10も使用する) 首 :耐久力+6 他 :ヘッド・オヴ・グッドフォーチューン 外套:プロテクション+5 腰 :エレクトリック・ヘイズ 指1:サークル・オヴ・ヘイトリッド 指2:チャッタリング・リング 手 :筋力+6 腕 :カオス・ガード 足 :敏捷力+6
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アボットの3種類の特殊攻撃のうちの一つ。 見えないレイスを戦場に呼んでいる模様。 (こいつは時間がたつと消滅するのか、それとも増えていくのか?不明) ゴーグルでレイスを見ることが出来る。 MOD6からゴーグルを装着してもレイスが動きを停止することがなくなった。 攻撃 ダメージは9~18くらい。 通常のダメージに加えてスペル・サイフォン(SPに7~80前後のダメージ)を入れてくる。 頑健セーヴによる無効化が可能(せーヴ難易度は24-26くらい?) +レイス同様に、耐久力ダメージを与えてくる。 グレーターディスペル 攻撃>グレーターディスペルを交互に行う。 中々苛烈な攻撃をしかけてくる敵で、エリートならどんどんHpを持ってかれる程の威力がある。 殴って当たれば消える。(はず?) Hpがあるのか、消滅がランダムなのか、イマイチわからない。 (魔法武器でないのにワンドで殴っても倒せるし、かといってまともな武器一発でやれないことも?)
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Fallen_Angel【ふぉーるんえんじぇる】(人物)<あきと、暁斗> EBかなり初期から参加しているプレイヤー。当時のIDは暁斗。 しかし一回リセットし、このIDにて再登録。 HP30万 音楽家職の時の事であった。 何故ここまで(ry ノリが良く、メッセにも反応は多め。ただ少し変態かもしれないw 5月26日に引退、お元気で~ Coward@VIP 【かわーどあっとびっぷ】(人物)<タミフル> 登録して二年以上経つのに未だに戦闘数4316(2007・9/23現在) という凄まじい放置プレイヤー まさに放置の王様だ メッセでは良く喋りまくるが戦闘は殆どしない 一ヶ月に戦闘が200以上あればいい方らしい 変態というよりも「変人」のカテゴリへ分類される人物 噂では女 GUPIO【ぐぴお】(人物)<グッピー> 戦闘では対人に徹するLMLUプレイヤー、良識派 ミニロト列伝で一位など、リアルラックも活用し相当稼いでいる模様 至上目標はミニロトを極める事らしい 是非とも戦闘も極めて欲しい gonzomaruko【ごんぞまるこ】(人物)<ごんぞ、ケツ> ラスカルEBSに突如現れた半ケツの貴公子 見た目の割には礼儀正しくかなりの良プレイヤー 意外にもかなりの戦闘力を持っている 全ケツだと思って侮らない事、見た目に騙されるな! 変態四天王の一角になりたいとかなりたくないとからしい IDをこてに【あいでーをこてに】(人物)<ID、IDさん> らすかるEB初期からのVIP軍の雄 一時期、休んでいましたが 2006年5月14日に復帰。 しかし同年9月10日にまた消息を絶ってしまった。 でも再登録を待ってます。 Ligandfit【りがんどふぃっと】(人物)<リガン、りがんさん> VIP最強の壁で静かなる裏番長 とにかく堅い、固い、硬い。 HPが30万未満なのにかなり手ごわい存在のGU型。脳内ライバルはasuka(※2月17日現在HP30万に達した模様) 普段は無口、喋るのを見た人は数える程しかいない。 密かにON狩りすると忘れた頃にやり返すお茶目な面もあるw 放置マンが目標としてる人物でもある。 LILAC【らいらっく】(人物)<りらく、ライラック> VIPの軍将。 リアル熱血。ステも熱血。 なんとATLU火力という半ばネタ的なステを実現。 対人を犠牲にして叩き出す火力は既に想像の域を超えている。 でも傍から見てると結構危なっかしいんです><